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Lehrveranstaltungen
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Spiel und Virtuelle Interventionen -- in Interaktion, Beratung und Therapie? -
- Dozentinnen/Dozenten:
- Marius Raab, Andreas Weeth
- Angaben:
- Seminar
- Termine:
- Do, 10:00 - 14:00, M3N/03.29
- Voraussetzungen / Organisatorisches:
- Das Modul „Statistik 1 und Forschungsmethoden“ muss erfolgreich abgeschlossen sein.
Bitte berücksichtigen Sie unbedingt auch die Angaben und Voraussetzungen im zugehörigen Modulhandbuch.
Aktive Teilnahme an jedem Teilschritt im Forschungsprozess erforderlich
Es sind 6 Empiriepraktikumsprotokollstunden abzuleisten
- Inhalt:
- Technische Innovationen finden immer mehr Einzug in psychologische Handlungsfelder. So wird zum Beispiel Virtual Reality in der Behandlung von Angststörungen eingesetzt. Auch die spielerische Umsetzung von Aufgaben/Schritten kann starke positive Einflüsse auf den therapeutischen/beraterischen Prozess haben. In diesem Empiriepraktikum wollen wir uns mit solchen Themen beschäftigen und eigene Ideen und ein kleines Forschungsprojekt daraus entwickeln. Hierbei können sehr gerne eigene Ideen und Vorstellungen eingebracht werden.
Im Rahmen des Empiriepraktikums werden wir uns weiterhin mit folgenden Grundlagenthemen auseinandersetzen:
Erarbeitung des aktuellen Forschungsstandes
Entwicklung einer empirischen Fragestellung
Konzeption einer Studie
Datenanalyse
Präsentation von Ergebnissen
An den einzelnen Terminen werden wir uns mit theoretischen Grundlagen auseinandersetzen um darauf aufbauend gemeinsam Konzepte und Ideen zu entwickeln. Im weiteren Schritt wird die Umsetzung in Kleingruppen unterstützt.
- Empfohlene Literatur:
- Diemer, J., Alpers, G. W., Peperkorn, H. M., Shiban, Y., & Mühlberger, A. (2015). The impact of perception and presence on emotional reactions: a review of research in virtual reality. Frontiers in psychology, 6, 26.
Emmelkamp, P. M., & Meyerbröker, K. (2021). Virtual reality therapy in mental health. Annual Review of Clinical Psychology, 17, 495-519.
Heckhausen, H. (1964). Entwurf einer Psychologie des Spielens. Psychol. Forschung 27, 225–243. doi: 10.1007/bf00424560 Titel anhand dieser DOI in Citavi-Projekt übernehmen
Pourmand, A., Davis, S., Marchak, A., Whiteside, T., & Sikka, N. (2018). Virtual reality as a clinical tool for pain management. Current pain and headache reports, 22(8), 1-6.
Raab, M.H., Döbler, N.A., & Carbon, C.-C. (2021): A Game of Covid: Strategic Thoughts About a Ludified Pandemic. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.607309
Raab, M.H., & Voit, T. (2019): Vier gewinnt? Gamification-Lehre als Kooperation von Hochschule, Uni, Spielearchiv und KMU [Connect four? Teaching Gamification in a cooperation of Applied University, University, game archive, and SME]. Tagungsband des 4. Symposiums zur Hochschullehre in den MINT-Fächern, Nürnberg, Deutschland, 69-77.
Walz, S. P., and Deterding, S. (2014). “An introduction to the gameful world,” in The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, eds S. P. Walz and S. Deterding (Cambridge, MA: MIT Press), 1–13.
Wilhelm, F., Pfaltz, M., & Wagner, B. (2018). Neue Technologien in der Psychotherapie. In Lehrbuch der Verhaltenstherapie, Band 1 (pp. 663-690). Springer, Berlin, Heidelberg.
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