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Lehrveranstaltungen

 

Empiriepraktikum Barrierefreie Games [ExPra Game]

Dozent/in:
Marius Raab
Angaben:
Seminar, 4 SWS
Termine:
Do, 12:00 - 16:00, MG2/01.03
Inhalt:
Erfolgreiche Computerspiele (sogenannte AAA-Titel) übertreffen mit ihren Einnahmen inzwischen die erfolgreichsten Hollywood-Filme. Gleichzeitig sind digitale Spiele, vom einfachen Casual-Game auf dem Mobiltelefon bis hin zum Computer-RPG, fast nie barrierefrei: Menschen mit Behinderung sind derzeit keine relevante Zielgruppe für Spieleentwickler, und eine Anpassung der oft komplexen Steuerungen und Spielmechaniken deshalb finanziell nicht attraktiv. Ein Grund für die hohen Hürden einer solchen Anpassung ist aber auch, dass die Bedarfe von Menschen mit Behinderung beim Spielen digitaler Spiele heterogen und nur unzureichend erforscht sind. Auch ist es nicht sinnvoll, jede Barriere abzubauen, denn dann kann das Spiel zu einfach werden und keinen Spaß mehr machen.

In diesem Spannungsfeld will dieses Empiriepraktikum eine praktische Umsetzung entwerfen, umsetzen und evaluieren. In Zusammenarbeit mit der Rummelsberger Diakonie Nürnberg werden wir:
  • In einer Einrichtung (voraussichtlich in Nürnberg oder Umland) Menschen mit Behinderung treffen, die gerne spielen, um ihre Erfahrungen und Wünsche systematisch zu erfassen (Bedarfsanalyse),
  • dann mit einem einfachen digitalen Spiel und vorhandenen Möglichkeiten (zum Beispiel dem Microsoft Adaptive Controller) eine psychologisch begründete Umsetzung entwickeln, die Barrieren vermindert,
  • den Erfolg dieser Umsetzung evaluieren und
  • die Ergebnisse auf einem wissenschaftlichen Plakat nach APA-Richtlinen darstellen.

 

Empiriepraktikum Gamification & Klimaschutz [ExPra KlimaGame]

Dozentinnen/Dozenten:
Marius Raab, Vera Hesslinger, Claus-Christian Carbon
Angaben:
Seminar, 4 SWS
Termine:
Mi, 12:00 - 14:00, MG2/00.09
Einzeltermin am 18.10.2019, 13:00 - 18:00, Raum n.V.
Einzeltermin am 19.10.2019, 10:00 - 17:00, Raum n.V.
Einzeltermin am 24.1.2020, 13:00 - 18:00, Raum n.V.
Einzeltermin am 25.1.2020, 10:00 - 17:00, Raum n.V.
Erster Termin ist der 18. Oktober, M3/02.11; Blocktermine alle in M3/02.11
Inhalt:
Gamification ist die Anwendung von Spielelementen und -mechaniken in spielfremden Kontexten, um dort zum Beispiel die Motivation zu steigern. In diesem Empiriepraktikum wollen wir zusammen
  • eine spielerische Möglichkeit entwickeln, um umweltbewusstes Verhalten zu fördern (beispielsweise computergestützt über die Dokumentation klimafreundlicher Verhaltensweisenen,
  • die Wirksamkeit dieser Methode empirisch evaluieren,
  • dabei den Bezug zu wissenschaftlichen Ansätzen aus der Motivationspsychologie herstellen
  • und die Ergebnisse in einem wissenschaftlichen Format (Poster) entsprechend den APA-Richtlinien aufbereiten.

Dieses Empiriepraktikum findet komplett im Wintersemester statt und ist im Wesentlichen als Blockveranstaltung konzipiert. An den Wochenendterminen vermitteln wir theoretisches Wissen, erarbeiten im Plenum Konzepte und unterstützen bei der Umsetzung in Kleingruppen. Die wöchentlichen Mittwichstermine nutzen wir vorwiegend zur gezielten Arbeit mit einzelnen Kleingruppen.

 

VHB-Seminar "Visuelle Wahrnehmung und wie sie uns täuscht: Praktische Implikationen für Werbung, Usability, Design und Ästhetik" [VisWahr]

Dozentinnen/Dozenten:
Marius Raab, Claudia Muth
Angaben:
Seminar, ECTS: 3, Online-Seminar
Termine:
Online-Seminar
Voraussetzungen / Organisatorisches:
Online-Seminar der Virtuellen Hochschule Bayern (vhb). Betreuung: M.A. Claudia Muth und Dipl.-Psych. Marius Raab. Das Seminar kann im Rahmen des BA-Studiums Psychologie im Modul "Allgemeine Psychologie I" und im Modul "Angewandte Kognitionspsychologie" belegt werden. Informationen zur Anmeldung finden Sie hier.
Inhalt:
Sie sehen in diesem Kurs Menschen wachsen und schrumpfen, nehmen Bewegungen wahr, wo sich nichts bewegt und sehen Objekte verschwinden, die eigentlich noch da sind. Sie sehen sich selbst ins Auge und lernen Funktionsweisen Ihrer eigenen Wahrnehmung kennen. Die Grundidee des Kurses ist, sich zunächst der Fehlbarkeiten und Irrtümer der eigenen Wahrnehmung bewusst zu werden und daraus dann Erkenntnisse über Wahrnehmungsmechanismen abzuleiten. Gleichzeitig können Sie Ihr neues Wissen auf andere Disziplinen (z.B. Kunst, Architektur, Design, Marketing und Usability) anwenden und herausfinden, wie die jeweilige Disziplin Besonderheiten unserer visuellen Wahrnehmung ausnutzt, um bestimmte Reaktionen hervorzurufen. Visuelle Wahrnehmung spielt für eine Vielzahl von Disziplinen eine Rolle und als Schlüsselqualifikation für Studierende verschiedener Fachrichtungen ermöglicht dieser Kurs einen Austausch zwischen ihnen.
Die Implikationen visueller Wahrnehmung sind ebenso bedeutsam wie spannend, denn sie werfen zum Beispiel solche Fragen auf: Wie werden Größentäuschungen im Marketing eingesetzt? Wie erzeugt Architektur das Gefühl von Weite und Tiefe? Wie nutzen Künstlerinnen und Künstler die Eigenschaften unseres Wahrnehmungssystems, um visuelle Effekte zu erzeugen?
Jede Woche erwarten Sie drei Aufgaben, die Sie mithilfe eines Skripts und eines Medienpools bearbeiten. Sie werden mithilfe der Materialien und anhand der demonstrierten Phänomene selbstständig Wahrnehmungsmechanismen aufdecken, in ein Fachgebiet übertragen und auf Relevanz prüfen. Die wöchentlichen Aufgaben gliedern sich jeweils in drei Themenblöcke: a) Täuschung: Anhand einer Täuschung lernen Sie einen bestimmten Wahrnehmungsmechanismus kennen. b) Transfer: Sie übertragen diesen visuellen Mechanismus auf eine andere Disziplin. c) Relevanz: Sie überlegen, welche Relevanz dieses Thema für den Alltag, das Leben und unsere Sicht auf die Welt hat.
Zur Bearbeitung der Aufgaben stehen Ihnen das jeweilige Skriptkapitel, Videosequenzen, Video-Interviews mit Wissenschaftlern, wissenschaftliche Artikel und Links zu Online-Vorträgen zur Verfügung. Um einen Schein zu erlangen, müssen mindestens 50% der Aufgaben bearbeitet sein. Sie können also wählen, welche Aufgabe Sie besonders interessiert. Falls Sie für diesen Kurs eine Note benötigen, müssen Sie bis zum Ende des Semesters zusätzlich zu der Beantwortung von mindestens 50% der Aufgaben eine Text einreichen. Dieser besteht aus einem Essay (4000-5000 Wörter) über eine selbst gewählte Täuschung.
Sie werden nach Absolvierung des Kurses in der Lage sein, visuelle Täuschungen und Illusionen wissenschaftlich zu erklären und so Wahrnehmungsmechanismen aufzudecken. Zudem erwerben Sie Skills des wissenschaftlichen Arbeitens, wie z.B. selbstständiges Recherchieren, Gebrauch wissenschaftlicher Methodik und die selbstständige Anwendung von Kenntnissen. Eine weitere bedeutende Kernkompetenz des wissenschaftlichen Arbeitens, nämlich den Blick über den Tellerrand der eigenen Fachrichtung hinaus, erwerben Sie im Austausch mit Studierenden anderer Disziplinen.
Empfohlene Literatur:
Carbon, C. (2014). Understanding human perception by human-made illusions. Frontiers in Human Neuroscience, 8(566).doi:10.3389/fnhum.2014.00566
Goldstein, E. B. (2007). Sensation & Perception. International Student edition. Belmont: Thomson.
Gregory, R.L. (2001). Auge und Gehirn. Psychologie des Sehens. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.



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