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Lehrveranstaltungen

 

Empiriepraktikum Fake News [ExPra Fake News]

Dozent/in:
Marius Raab
Angaben:
Seminar, 4 SWS
Termine:
Mi, 10:00 - 14:00, M3N/03.29
Inhalt:
Fake News sind ein hoch aktuelles Thema: Zum einen sind falsche Informationen in der politischen Debate überall anzutreffen; zum anderen ist Fake News ein Kampfbegriff, mit dem Ansichten und unliebsame Tatsachen abgewertet werden.
Schwierig ist der Umgang mit solchen Fake News. Wenn man ihnen aktiv begegnet, dann werden sie dadurch aufgewertet und in der Debatte gehalten. Wenn man sie ignoriert, bleiben sie unwiedersprochen stehen.
Was sind Überhaupt Fake News? Wie nehmen Menschen sie wahr? Was wäre ein geeigneter Umgang mit ihnen? Auf der Grundlage aktueller Literatur und der langjährigen Forschung zum Thema Verschwörungstheorien am Lehrstuhl sollen einzelne Aspekte des Phänomens empirisch untersucht werden. Genaue Themen und Forschungsmethoden werden mit den TeilnehmerInnen festgelegt.

 

Empiriepraktikum Spiel & Gamification [ExPra Spiel]

Dozentinnen/Dozenten:
Marius Raab, Susanne Röder
Angaben:
Seminar, 4 SWS
Termine:
Do, 12:00 - 16:00, M3N/03.29
Treffpunkt M3/211 /Besprechungsraum Allgemeine PSychologie)
Inhalt:
Das Spiel gilt als anthropologische Konstante -- in anderen Worten: Menschen haben zu allen Zeiten gespielt, und das Spiel ist mit der Kulturgeschichte des Menschen untrennbar verwoben. Johan Huizinga (1938) etwa schreibt, "dass menschliche Kultur im Spiel – als Spiel – aufkommt und sich entfaltet".
Kognition, Emotion, und Motivation sind zentrale Forschungsthemen der Psychologie, und allesamt unverzichtbar, wenn wir Menschen beim Spielen verstehen wollen. In diesem Empiriepraktikum wollen wir an Hand von Brettspielen näher untersuchen, was uns -- zum Beispiel bei Monopoly und Siedler von Catan --motiviert. Dabei sind folgende Ansätze denkbar:
Das Spiel als anthropologische Konstante: Die Perspektive der evolutionären Psychologie
Das Spiel als Diagnostikum: Was können wir über Menschen lernen, wenn wir sie im Spiel beobachten
Das Spiel als Intervention: Bei welchen psychologischen Fragestellungen können Brettspiele als Treatment eingesetzt werden, um bestimmte (kognitive, emotionale und/ oder motivationale) Wirkungen hervorzurufen
Das Spiel als Motivator: Wann kann es sinnvoll sein, Spielmechanismen auf spielfremde Kontexte zu übertragen (Stichwort: Gamification), um die Motivation der Beteiligten zu erhöhen -- und wann nicht?
Spiel und Ausdruck: Tanz- und Bewegungsspiele
Das Seminar findet in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Spielearchiv Nürnberg statt. Nach theoretischen Überlegungen und Festlegung der Fragestellung in den ersten Sitzungen werden wir für einen Nachmittag oder Tag (Termin nach Absprache) in Nürnberg aus einer Auswahl von 30.000 Spielen, mit Unterstützung der Kuratorinnen und Kuratoren, geeignete Brettspiele identifizieren und direkt ausprobieren. Auf dieser Grundlage planen wir dann die empirischen Studien.

 

VHB-Seminar "Visuelle Wahrnehmung und wie sie uns täuscht: Praktische Implikationen für Werbung, Usability, Design und Ästhetik" [VisWahr]

Dozentinnen/Dozenten:
Claudia Muth, Marius Raab
Angaben:
Seminar, ECTS: 3, Online-Seminar
Termine:
Online-Seminar
Voraussetzungen / Organisatorisches:
Online-Seminar der Virtuellen Hochschule Bayern (vhb). Betreuung: M.A. Claudia Muth und Dipl.-Psych. Marius Raab. Das Seminar kann im Rahmen des BA-Studiums Psychologie im Modul "Allgemeine Psychologie I" und im Modul "Angewandte Kognitionspsychologie" belegt werden. Informationen zur Anmeldung finden Sie hier.
Inhalt:
Sie sehen in diesem Kurs Menschen wachsen und schrumpfen, nehmen Bewegungen wahr, wo sich nichts bewegt und sehen Objekte verschwinden, die eigentlich noch da sind. Sie sehen sich selbst ins Auge und lernen Funktionsweisen Ihrer eigenen Wahrnehmung kennen. Die Grundidee des Kurses ist, sich zunächst der Fehlbarkeiten und Irrtümer der eigenen Wahrnehmung bewusst zu werden und daraus dann Erkenntnisse über Wahrnehmungsmechanismen abzuleiten. Gleichzeitig können Sie Ihr neues Wissen auf andere Disziplinen (z.B. Kunst, Architektur, Design, Marketing und Usability) anwenden und herausfinden, wie die jeweilige Disziplin Besonderheiten unserer visuellen Wahrnehmung ausnutzt, um bestimmte Reaktionen hervorzurufen. Visuelle Wahrnehmung spielt für eine Vielzahl von Disziplinen eine Rolle und als Schlüsselqualifikation für Studierende verschiedener Fachrichtungen ermöglicht dieser Kurs einen Austausch zwischen ihnen.
Die Implikationen visueller Wahrnehmung sind ebenso bedeutsam wie spannend, denn sie werfen zum Beispiel solche Fragen auf: Wie werden Größentäuschungen im Marketing eingesetzt? Wie erzeugt Architektur das Gefühl von Weite und Tiefe? Wie nutzen Künstlerinnen und Künstler die Eigenschaften unseres Wahrnehmungssystems, um visuelle Effekte zu erzeugen?
Jede Woche erwarten Sie drei Aufgaben, die Sie mithilfe eines Skripts und eines Medienpools bearbeiten. Sie werden mithilfe der Materialien und anhand der demonstrierten Phänomene selbstständig Wahrnehmungsmechanismen aufdecken, in ein Fachgebiet übertragen und auf Relevanz prüfen. Die wöchentlichen Aufgaben gliedern sich jeweils in drei Themenblöcke: a) Täuschung: Anhand einer Täuschung lernen Sie einen bestimmten Wahrnehmungsmechanismus kennen. b) Transfer: Sie übertragen diesen visuellen Mechanismus auf eine andere Disziplin. c) Relevanz: Sie überlegen, welche Relevanz dieses Thema für den Alltag, das Leben und unsere Sicht auf die Welt hat.
Zur Bearbeitung der Aufgaben stehen Ihnen das jeweilige Skriptkapitel, Videosequenzen, Video-Interviews mit Wissenschaftlern, wissenschaftliche Artikel und Links zu Online-Vorträgen zur Verfügung. Um einen Schein zu erlangen, müssen mindestens 50% der Aufgaben bearbeitet sein. Sie können also wählen, welche Aufgabe Sie besonders interessiert. Falls Sie für diesen Kurs eine Note benötigen, müssen Sie bis zum Ende des Semesters zusätzlich zu der Beantwortung von mindestens 50% der Aufgaben eine Text einreichen. Dieser besteht aus einem Essay (4000-5000 Wörter) über eine selbst gewählte Täuschung.
Sie werden nach Absolvierung des Kurses in der Lage sein, visuelle Täuschungen und Illusionen wissenschaftlich zu erklären und so Wahrnehmungsmechanismen aufzudecken. Zudem erwerben Sie Skills des wissenschaftlichen Arbeitens, wie z.B. selbstständiges Recherchieren, Gebrauch wissenschaftlicher Methodik und die selbstständige Anwendung von Kenntnissen. Eine weitere bedeutende Kernkompetenz des wissenschaftlichen Arbeitens, nämlich den Blick über den Tellerrand der eigenen Fachrichtung hinaus, erwerben Sie im Austausch mit Studierenden anderer Disziplinen.
Empfohlene Literatur:
Carbon, C. (2014). Understanding human perception by human-made illusions. Frontiers in Human Neuroscience, 8(566).doi:10.3389/fnhum.2014.00566
Goldstein, E. B. (2007). Sensation & Perception. International Student edition. Belmont: Thomson.
Gregory, R.L. (2001). Auge und Gehirn. Psychologie des Sehens. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.



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