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  FF: Forschungsfragen der Wirtschaftspädagogik

Dozentinnen/Dozenten
Sabrina Sailer, M.Sc., Hannes Reinke, M.Sc.

Angaben
Hauptseminar
Rein Online
3 SWS
Zeit: Mi 12:00 - 15:00

Voraussetzungen / Organisatorisches
Zur Teilnahme an dieser Veranstaltung wird vorausgesetzt, dass die Module "Grundlagen des Lernens und Arbeitens (GLA)" und "Grundlagen der beruflichen Bildung (GbB)" aus den wirtschaftspädagogischen Pflichtmodulen des Bachelor BWL erfolgreich abgeschlossen wurden. Die Teilnehmenden sollten nach Möglichkeiten bereits das Modul „Forschungsmethoden der Wirtschaftspädagogik“ erfolgreich absolviert haben.

Eine Anmeldung zur Prüfung über FlexNow ist unbedingt erforderlich. Eine Anmeldung zur Prüfung in FlexNow ist vom 04.10.2021 (ab 10:00 Uhr) bis 07.11.2021 (23:59 Uhr) möglich. Der Abmeldezeitraum läuft vom 04.10.2021 bis 21.11.2021 (23:59 Uhr). Eine Anmeldung zur Lehrveranstaltung ist nicht erforderlich.

Falls Sie nicht an der Prüfung teilnehmen wollen, bitte melden Sie sich in der angegebenen Frist ab. Bei fehlender Leistungserstellung muss der Versuch sonst mit der Note von 5,0 gewertet werden.

Die Veranstaltungen beginnen immer s.t.

Prüfungsform: Hausarbeit & Referat (in Gruppenarbeit)

Max. Teilnehmerzahl: 20 Pers.

Inhalt
Die Orientierung didaktischen Gestaltungselementen wie bspw. Problem-, Kompetenz- und Handlungsorientierung führt zu einer Rollenverschiebung im Unterricht. Lehrkräfte nehmen immer öfter eine passive Rolle im Unterricht ein zugunsten einer stärkeren Förderung des Schülerhandelns und selbständiger Problembewältigung. Diese Form von Unterricht ermöglicht – und erfordert – den Einsatz neuer didaktischer Gestaltungselemente. Ein solches Element ist Gamification. Gamification bedeutet der Einsatz von spielerischen Elementen in einem nicht-spielerischem Kontext. Dabei erscheinen die Einsatzmöglichkeiten und Variationen schier unbegrenzt, da sich im Kontext der Gamification auf verschiedene Designelemente zur Gestaltung von „Spielen“ bezogen werden kann. Nicht zuletzt dadurch wird der Gamification-Ansatz jedoch auch kontrovers diskutiert. So stehen an Gamification orientierte Lehr-Lern-Arrangement im Verdacht, sowohl als motivational-förderlich als auch als hemmend auf Lernende wirken zu können. Genau hier setzt der Kurs an und möchte auf Basis systematischer Literaturanalysen die Potentiale wie auch die Grenzen von ausgewählten Gamificationelementen im berufsbildenden Kontext aus didaktischer Perspektive eruieren.

Das Design des Kurses ist ein seminaristischer Austausch zur Erarbeitung literaturbasierter Erkenntnisse zur gewählten Thematik. In Kleingruppen werden in diesem Zuge Forschungsprojekte erstellt, die sich von der Konzeption bis hin zur Ausarbeitung einer Hausarbeit mit Präsentation erstrecken. Gemäß den Modulzielen vertiefen die Teilnehmenden so ihr Wissen um Forschungsmethoden der literaturbasierten Forschung und erweitern gleichzeitig ihre Expertise in dem Themenfeld. Die Ausarbeitung findet in Betreuung durch die Dozierende(n) statt.

Empfohlene Literatur
  • Deterding, S. et al. (2011a): From game design elements to gamefulness. In: Lugmayr, A. et al. (Hrsg.): Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments. New York, NY, 9.
  • Deterding, S. et al. (2011b): Gamification: Toward a definition.
  • Kapp, K. M. (2012): The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Essential resources for training and HR professionals. San Francisco, Calif.
  • Seufert, S. et al. (2017): Von Gamification zum systematischen Motivationsdesign mit kollaborativen und spielerischen Gestaltungselementen - Konzeption und Anwendungsbeispiele.

Englischsprachige Informationen:
Title:
Research in Business and Human Resource Education - Date A

Credits: 6

Institution: Professur für Wirtschaftspädagogik (Prof. Dr. Annen)

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